Skip to content

Механики выживача

Игра использует механики выживания как дополнение к основному геймплею. Вы не сможете выживать бесконечно на одном месте так как ресурсы ограничены — это один из способов заставить игрока двигаться дальше по сюжету.

Крафт

Система крафта это одна из кор механик игры. По содержанию это скорее не крафт из Survival Horror‘ов, а полноценный крафт из Survival игр, включая работу с разными “машинами”, комплексные преобразования из ресурсов и тд.

По сути, крафт — это как один из основных источников расходников (патроны, лечение, еда), так и важный инструмент для прохождения сюжетки. Ведь предполагается, что по сюжету потребуются какие-то предметы, требующие достаточно долгого сбора ресурсов и поэтапного крафта. Данный подход, опять же, делает игру более глубокой и комплексной, без создания духоты.

Витальные показатели

В игре предусмотрены некоторые витальные показатели классические для выживачей:

  • Голод
  • Жажда
  • Энергия

Все показатели нужно восполнять с помощью определенных предметов, которые игрок крафтит. Это добавит глубины и иммерсивности прохождению. В случае энергии игрок будет должен спать для ее восполнения. Это предотвращает “бесконечные забеги”, которые ломали бы повествование и концепцию игры в целом.

Но помимо этого, предлагаю ввести менталку.

Подробнее о менталке — Менталка.

“База”

База игрока представляет из себя определенную статичную локацию, в которой находится точка респавна игрока. Там он может осуществлять строительство, сложный крафт и т. д, чувствуя себя при этом в относительной безопасности. Это не значит что на базе нет монстров и опасностей, просто здесь игрок имеет все возможности для “выстраивания обороны”

Note

Существует проблема с переносом базы. Не знаю как это реализовать чтобы было одновременно иммерсивно в рамках survival составляющей, но при этом чтобы не было душно.