Шутер механики¶
Думаю шутерные механики стоит сделать не совсем душными как в обычных Survival Horror’ах.
Постоянная смена между удручающим хоррором и динамичным боем, не позволит игроку заскучать от однообразие и, внимание, сделает игру еще страшнее — так как у нас ресурсы очень ограничены, а динамичный бой предполагает, что тратить их экономно очень проблематично.
Это вынудит игрока получать заряд адреналина от того, что ему нужно очень быстро думать — как выбраться из ситуации, чтобы не остаться с пустыми карманами.
За референс я предлагаю взять неиронично Brutal Doom, Hotline Miami и Wolfenstein (ремастеры 2014 года и далее. Не включая последнюю часть). Большой TTK и супер медленный мувмент это максимальная душка. Однако, превращать бой в Quake или Doom Eternal тоже не стоит, это сломает атмосферу игры.
Стоит также отметить, что могут присутствовать некие “боевые способности” например:
- Телекинез
- Телепорт (блинк)
- Электричество
И т. д.
Это будет особенно актуально, так как предусмотрено иммерсивное взаимодействие с окружением.
Note
Подробнее об окружение в Иммерсив-сим механики
Враги¶
Враги должны иметь разнообразные, и отличающиеся механики. Тут большое поле для творчества:
Разные паттерны мувмента, разные пространственные слабые места, разные уязвимости (огонь, холод и т. д.), разные принципы атаки и вариации поведения.
Как я уже сказал выше, TTK должен быть не особо большим, нельзя превращать игру в медлительный симулятор очереди из пулемета во все стороны на протяжении 5 минут. Причем низкий TTK должен касаться и игрока. Игрок должен чувствовать реальную опасность, должен осознавать, что игра накажет его за любую ошибку.
Разрушаемость¶
Предлагаю ввести систему разрушаемости в процессе боя. Это заметно добавит иммерсивности и даже будет иметь некоторую геймплейную ценность.
Что я имею ввиду. Подобные механики:
- Тонкие стены простреливаются
- Коробки/столы/холодильники/телевизоры разрушаются при попаданиях
- От стен отваливаются куски бетона
и т. д. и т. п. Неплохой референс в этом плане это игра Control
Система “сочности” боя¶
Думаю всем очевидно, что чтобы шутер был увлекательным — он должен быть “сочным”.
Под “сочный” я понимаю совокупность механик, которые делают процесс непосредственно стрельбы по врагам иммерсивным и доставляющим наслаждение.
По другому можно выразить как: механики, убирающие эффект “дубовости” стрельбы, и ощущения что стреляешь из игрушечных пистолетиков. Делающие импакт выстрела весомее.
В это категорию относится много всего, например:
- Отдача оружия
- Звуки выстрелов
- Анимации
- Механики Хит-Реакций
Скажу о последнем немного подробнее.
Gore система¶
Помимо базовых вещей по типу хит-импакта, анимации и звуки врага при попадании, существуют и другие механики, например — Gore система
Gore система — это совокупность механик, отвечают за “кровавость” боя:
- Пятна крови
- Разрушение слоев меша врага
- Отрывание конечностей
и т. д.
У этой системы много аспектов и нюансов, но пока остановлюсь на основных неочевидных вещах.
Я хочу сделать меши врагов динамическими. То есть — при попадании, в точке попадания образуется физическая “вмятина”, которая изменяет геометрию врага, ну и, конечно же, меняет слой материала, оголяя более глубокие материалы: одежда => кожа => мышцы и т. д.
То есть, нанося урон, игрок должен видеть как от противника отрываются куски тела, показывая его внутренности.
И это должны быть не просто небольшие визуальные вмятинки, повреждения должны иметь возможность отрывать конечности и другие значимые куски тела, влиять на “поведение” и мувмент врага