Механики рогалика.¶
Геймлуп¶
Игрок принципиально не имеет возможности самостоятельно сохраниться. Система работает следующим образом:
Существуют определенные локации, которые могут быть “базой”. В них можно установить точку спавна, хранить предметы, инструменты и тд.
После смерти игрок просто респавнится в этой локации.
При этом прогресс внутри локации всегда автоматические сохраняется в одном сейве и условно “задоджить” смерть с помощью абуза файла сохранения не удастся.
Основной процесс игры протекает между двумя событиями:
- Умер
- Проснулся на базе
При смерти предусмотрено наказание, например — потеря какого-то количества лута, дебафы и т.д. Это означает, что игрок всегда вынужден держать это в голове и грамотно менеджерить ресурсы, которые он взял с собой со своей базы.
В целом ресурсы сильно ограничены. Это нужно, чтобы игрок был вынужден относительно быстро двигаться по сюжету (иначе он просто не сможет выжить).
Развитие игрока¶
Предлагаю ввести систему развития игрока, как одну из составляющих геймплейной прогрессии. Как именно это реализовать — пока не ясно, но опять же это не должна быть какая то супер глубокая и комплексная прокачка аля POE, скорее что-то в духе Dishonored и других Immersive Sim’ов:
- Получение способностей, не только для боя, но и геймплейных
- Улучшение характеристик
- Увеличение возможностей крафта
И т. д.
Генерация локаций¶
Предусмотрена процедурная генерация большей геймплейных (не сюжетных) локаций. Это очень сильно увеличит возможности для простого создания уникальных игровых ситуаций, и в целом качество увеличит реиграбильность.
Игрок, заходя в такую локацию, будет ее изучать, собирать лут, сражаться с монстрами, разгадывать секреты. При каждой смерти либо повторном посещении локации, она будет перегенерирована, но с какими то дебаффами — например:
- Больше монстров
- Меньше лута
и т. д.
Это нужно для того, чтобы за смерть было реальное наказание + чтобы невозможно было бесконечно и легко фармить ресурсы.
Стоит также отметить, что игра не должна превращаться в бесконечный рогалик с зачисткой одних и тех же локаций по много раз. Механика с процедурной генерацией предусмотрена для реиграбильности и возможности избежать софтлок из за отсутствия ресурсов.
Note
Данная механика требует серьезной балансировки, чтобы сделать бесконечный гринд ресурсов невыгодным. Иначе игрок в погоне за добычей будет бесконечно гриндить, и, как следствие — потеряет интерес к игре, сам того не осознавая. На психологическом уровне это работает так — игрок видит что гриндить выгодно и безопаснее чем идти дальше ⟹ будет это делать, не понимая что такими темпами игра ему быстро надоест. Соблазн упростить себе жизнь велик