Механики рогалика.¶
Геймлуп¶
Игрок принципиально не имеет возможности сохраниться. Основной процесс игры протекает между двумя событиями:
- Проснулся на базе
- Умер
При смерти предусмотрено наказание, например — потеря какого-то количества лута, дебафы и т.д. Это означает, что игрок всегда вынужден держать это в голове и грамотно менеджерить ресурсы, которые он взял с собой со своей базы.
В целом ресурсы сильно ограничены. Это нужно, чтобы игрок был вынужден относительно быстро двигаться по сюжету (иначе он просто не сможет выжить).
Развитие игрока¶
Предлагаю ввести систему развития игрока, как одну из составляющих геймплейной прогрессии. Как именно это реализовать — пока не ясно, но опять же это не должна быть какая то супер глубокая и комплексная прокачка аля POE, скорее что-то в духе Dishonored и других Immersive Sim’ов:
- Получение способностей, не только для боя, но и геймплейных
- Улучшение характеристик
- Увеличение возможностей крафта
И т. д.
Генерация локаций¶
Предусмотрена процедурная генерация большей геймплейных (не сюжетных) локаций. Это очень сильно увеличит возможности для простого создания уникальных игровых ситуаций, и в целом качество увеличит реиграбильность.
Игрок, заходя в такую локацию, будет ее изучать, собирать лут, сражаться с монстрами, разгадывать секреты. При каждой смерти, такая локация будет перегенерирована, но с какими то дебаффами — например:
- Больше монстров
- Меньше лута
и т. д.
Это нужно для того, чтобы за смерть было реальное наказание + чтобы невозможно было бесконечно и легко фармить ресурсы.