Иммерсив-сим
Механики Immersive Sim’ов¶
Нелинейность¶
Предлагаю ввести полную нелинейность реализации всех планов игрока. Это должна быть как сюжетная нелинейность, так и различные варианты осуществления геймплейных целей.
Например: - Механика стелса/открытый бой - Разные пути попасть в одну и ту же комнату (Решить загадку/найти ключ/найти секретный вход/выломать дверь) - Определенные неявные действия игрока влияют на вектор развития сюжетная
Окружение¶
Окружение это очень важная часть геймплея. По моему мнению, динамическое, разрушаемое окружение, которое активно может участвовать в геймплее, в частности в загадках и сражениях — очень сильно прибавит к иммерсивности.
За референс можно взять систему например из Dark Messiah, BioShock и других Immersive Sim игр.
То есть:
У нас имеются некоторые физические объект, например:
- Балки
- Трубы с кислотой
- Лужи с водой
- Электрощиты
И это все можно: сломать, заморозить, кинуть телекинезом и тд. Очевидно, это можно использовать как для борьбы с врагами (использовать окружение чтобы абузить их слабые стороны), так и, например, для получения доступа к каким то “секреткам”, в которые не попасть обычным способом.
Стелс¶
Должны присутствовать механики стелса. Это даст игроку дополнительную гибкость и предотвратит “эффект шутера”. Игрок будет знать, что разработчик не гарантирует ему все необходимые патроны и другие ресурсы для прохождение, что будет способствовать созданию дополнительного напряжения.
Для ориентира предлагаю взять оригинальный Thief и Dishonored. Возможно реализация специфичных способностей не только для боя, но и для стелса.
Секреты¶
Я считаю можно попробовать сделать систему секретов, взяв в качестве основу дизайн классического Doom. Так секретки имели как геймплейное так и сюжетное значение, были комплексными и действительно сложны в обнаружении. это не просто закуток, а например спрятанная дверь, которую сложно определить, лабиринт и т. д.
Секретки позволят игроку глубже понять лор и сюжет, а также помогут в геймплейных аспектах прохождения.