Skip to content

Хоррор механики

Экономика

У игрока очень ограниченные ресурсы, и вместе с этим трудности, которые ему предстоит преодолеть не имеют одного очевидного решения. Существует высокая вероятность, что при очередной неприятности он выберет неправильную стратегию, и как следствие сильно просядет по экономике. А ожидание таких ситуаций, очевидно, будет держать игрока в постоянном напряжении, особенно если учесть, что они могут возникнуть внезапно в любой момент.

Загадки

В игре предусмотрены загадки. Игрок вынужден решать их для достижения различных целей:

  • Получение лута
  • Открытие Секретных локаций
  • Продвижение по сюжету

и т. д.

Загадки представлены максимально разнообразно, классический подход Survival Horror’ов

Квесты

Предлагаю реализовать квесты в нативном формате. Нет никаких NPC которые их выдают игроку, ты просто видишь какую то возможность совершить некие действия: например прочитал записку в которой что то описано, и в дальнейшем мы постепенно продвигаемся по этой цепочке. До же самое касается и основного сюжета.

Менталка

Хорошей идеей было бы сформулировать одну из характеристик персонажа как “ментальное состояние”. В зависимости от этого показателя, будут изменяться монстры и их количество, визуальная и аудио сенсорика и даже сюжетные возможности.

Думаю довольно таки очевидно, что упор тут делается именно в хоррор составляющую. То есть — если у персонажа, ввиду тех или иных действий, ухудшается ментальное состояние, он начинает встречать все более пугающих и опасных чудищ; цвета, звуки, образы его “мира” становятся все более мрачными и удручающими (другие последствия также возможны).

Изменчивость менталки будет обусловлена, например: длительным голоданием, длительное нахождение в состоянии лоу ХП, и т. д. Помимо этого, на этот показатель будут влиять сюжетные и геймплейные решения.

Если делать условно “Тяжелы”, “Плохие” вещи — менталка также будет проседать.

Концепция ужаса

Страх добивается в первую очередь не за счет скримеров, мяса, и прочих элементов хорроров, а за счет создания напряжения, ожидания опасности, атмосферы отчаяния и трепета перед неизвестным.

У игрока ограничены возможности и ресурсы, а значит никто не дает ему гарантий, что томно топающий монстр за дверью будет ему под силу. Отсутствие сохранений тоже помогает создать этот эффект. Понимание того, что ты не можешь каждую секунду делать f5 f9 однозначно заставит игрока понервничать.

В общем — страх создается не только за счет художественных приемов, но и геймплейных.